两年之后, 我有了8个不同规模的已完成项目, 与之前形成了鲜明的对比, 这也导致我后来做了自己最大的单人研发项目《Hyperdot》 。

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这个项目与《系统故障》有着相似的起因, 我有四天的时间做一个和游戏无关的项目带到课堂上, 当时展示之后, 我觉得整个项目的规模可以接受, 认为4天内能够做出创意原型, 最终在6个月内完成所有优化 。
但我没想到的是, 它耗了我四年的时间 。

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所以, 完成项目的方法并不总是奏效, 但我最后还是完成了这个游戏, 将之前项目学到的经验用到了新游戏上, 而且很早就限制了项目规模、还有很清晰的目标 。 虽然没有能够像第一个项目那么快速完成, 但我在这个游戏里学到了游戏研发更多环节的知识 。

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《Hyperdot》有更多的环境、更多的玩法, 还增加了关卡编辑器, 但我在做这些事情的时候, 感到更舒适了, 因为我从之前的项目或者以完成的游戏知道, 自己可以解决这些问题 。 这个项目实际上是向自己证明, 我一个人能够完成比《系统故障》更大的项目, 并且通过玩法、音乐和艺术表达自己的游戏想法 。
但《Hyperdot》的意义并不只是游戏本身, 我之所以如此看重它, 是因为这个项目让我实现了所有儿时的梦想, 我参与了此前只能在电视或者PC屏幕看到的事情和活动, 我认识了崇拜多年的前辈, 还能被邀请到GDC做演讲, 我终于能完成一个游戏, 然后向其他人指着说, “这是我做的游戏” 。

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这令我很自豪 。
总结:从小项目开始, 为研发时间设限
到这里, 你们可能已经对我“自吹自擂”式的个人经历感到厌倦了 。 那么, 我们能够从中的到什么启发?当你觉得无法完成项目、一次又一次重新开始新项目的时候该怎么做?当你想要对游戏研发有更多的经验、想要学到更多的时候, 努力去完成一款游戏 。

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不管你认为这个创意、这个项目有多小, 一定要走完从研发到游戏发布的整个过程 。 这里说的发布, 并不局限于在商店推出, 你可以只是发不到论坛, 或者是与朋友和家人分享, 并不一定总要被所有人体验到, 走完这个过程, 你才能更好地理解一款游戏项目真正的规模 。 这样, 你才能在未来游戏项目的研发中, 有更好的判断 。
我知道, 你可能不止一次听过这样的建议, 因为我以前也听过, 比如“努力做一个小游戏” 。 但很多时候, 你并不知道自己该做一个多么小的游戏 。 所以, 尽量限制一个项目的研发时间, 比起无穷无尽的更多想法, 两个月、一个月甚至一周完成一个项目也要好得多 。
所以, 尽量选择一个能够在2个月内完成的项目, 包括研发、发布等环节, 不管你的发布标准是什么 。 尽量参加一个Game Jam, 给自己压力, 在48小时内完成一个项目, 由于时间有限, 你不一定要做有史以来最好的游戏, 只需要能在这段时间内完成就可以, 但只要你开始了, 就尽量完成它 。
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